Прохождение "Корсары: Каждому своё". Компьютерные игры. «Корсары: Каждому Своё!» Почти «Разбор полётов» Корсары каждому своё оружие шмидта

F.A.Q. по холодному оружию:


В: Какие факторы влияют на урон от холодного оружия?
О: Его атака, вес, вид атаки, которой вы бьёте, разница между вашим навыком и навыком противника, бонусы от баланса, кривизны и длины. Так же на реальный урон влияют доспехи, надетые на врага и умения со способностями протагониста и противника.

В: Почему урон от моих ударов такой маленький?
О: Скорее всего у вас низкий навык владения тем оружием, что у вас в руке, или вы используете тот удар, для которого ваше оружие приспособлено меньше всего.

В: Как понять какой удар лучше у того или иного оружия?
О: Самый простой вариант – опробовать в бою.

В: Ну не буду же я покупать все клинки в игре и пробовать фехтовать всеми! Дайте хоть оттолкнуться от чего-то!
О: На урон от конкретного удара влияют: тип оружия, баланс, длина клинка, его кривизна.

Предпочтительные удары для разных типов оружия:
РШ – финты и выпады.
СТ – рубящие и круговые.
ПТ – пробивающие у топоров, рубящие у палашей.

Баланс.
Чем меньше значение баланса, тем ниже урон атак пробивающий и рубящий, и выше урон атак выпад и финт.
Ранжировка такова:

2.00 Пробивающий
1.65 Рубящий
1.25 Круговой
0.35 Выпад
0.00 Финт

Влияние кривизны:
Чем больше кривизна, тем больше урон от пробивающих, рубящих и круговых ударов.
Чем более ровное оружие, тем больше урона от выпада и финта

Влияние длины:
Чем длиннее оружие, тем больше урона от выпада, рубящих и круговых ударов.
Чем короче, тем сильнее пробивающий удар и финт.

В: Т.е. выходит, что, рубящий удар с балансом 1.65 не получит бонуса от 2.0 или даже станет меньше?
О: Меньше не станет, получит бонусы больше. Но при этом Выпад и Финт слишком сильно пострадают.

В: Почему тогда есть цифра 1,65 (0,35), если при балансе 2,00 максимальный бонус получают и рубящие и пробивающие (при балансе 0,00 – и финты, и выпады)?
О: 1,65 (0,35) не лучшее значения, а оптимальное. При таком значении ваши рубящие (колющие) атаки начнут получать хороший бонус, и при этом вы всё ещё сможете финтить (пробивать блок).

В: Какой тогда смысл выбирать, например, топоры с балансом меньше 2,00? Взять с максимальным балансом топор и пробивать всем блоки!
О: Если вы можете фехтовать одним лишь пробивающим ударом, тогда вам непременно так и стоит поступить. Ведь у такого топора все остальные удары, кроме разве что рубящего, будут совсем бесполезны. Если же ваш стиль фехтования предполагает использование, хотя бы двух различных ударов, тогда, возможно, стоит уходить от крайних значений баланса.

В: Что такое «стиль фехтования»? Что вы имеете под этим в виду?
О: Стиль фехтования – это, по сути, те удары, которыми вы чаще всего пользуетесь. Именно от них зависит выбор клинка для боя. Будьте внимательны: значение веса, кривизны и длины вместе перекрывают значение баланса!!! А значит, что даже с нужным вам балансом некоторые клинки не будут подходить под именно ваш стиль фехтования. Будьте внимательны при выборе!

В: Что-то я вообще запутался: баланс, атака, кривизна, что это всё вообще такое и как влияет на игру?
О: Смотри мануал, там всё подробно расписано.

В: Что-то я вообще запутался: выпад, рубящий, пробивающий, круговой, финт – что это такое?
О: Рубящий удар – ЛКМ, выпад, он же колющий, – ПКМ, пробивающий – СКМ, парирование – shift+ПКМ, финт – shift+СКМ, круговой удар – shift+ЛКМ.

В: Я выбрал палаш для рубящих ударов, в соответствии с вашими рекомендациями, с балансом 1,65, а он колет ничуть ни хуже, чем рубит, почему так?
О: Потому что каждое оружие в игре индивидуально. А цифры выше ориентировочны. В игре нет универсального параметра баланса!!! Для каждого отдельного клинка в группе РШ, СТ, ПТ, необходимо подбирать значения, которые подходят и под клинок и под ваш стиль фехтования. Но никто вам не выдаст формулу для расчёта вашего оптимального баланса, всё придётся проверять ручками.

В: Всё равно не понял: как определить лучший удар у оружия на основании вышеизложенной информации? Какой бонус в итоге «побеждает»?
О: Разберем на примерах, самых простых, дабы не залазить в дебри механики игры.

Бильбо:
РШ, значит предпочтительны выпады.
Ровная - идет дополнение к выпаду.
Длина - довольно длинная, бонус к рубящему, круговому и снова выпаду.
Баланс... Тут остановимся. В сумме у нас получилось 3 бонуса для выпада. Если баланс будет 0.35 - мы получим идеальное оружие для выпадов, если баланс будет приближен к 0.7 - это прибавит нам урона для кругового удара и немного рубящего, мы получим более универсальное оружие для всех атак, но все же выпады будут сильнее. Баланс 1.5 - даст нам нечто среднее, наносящее приблизительно одинаковой урон на всех атаках, но не имеющих сильных сторон. То есть: ни рыба ни мясо.

Дага:
РШ - выпад.
Имеет небольшой изгиб - пробиващий, рубящий.
Очень короткое - пробивающий, финт.
Исходя из этого, для усиления свойств оружия предпочтителен баланс ближе к 2, для универсализации - к 0. Золотой серединой может стать баланс 1.4 - 1.6.

Мачете:
СТ - рубящий.
Кривое - пробивающий, рубящий, круговой.
Длина - средняя, универсальная.
Баланс, как видно из свойств оружия предпочтителен 1.6. Такой мачете будет одинаково эффективен в рубящих и круговых ударах, будет результативно использовать пробивающий. Но вот выпадами и финтами придется пожертвовать.

Томагавк:
ПТ - пробивающий.
Небольшой изгиб - пробивающий, рубящий, круговой.
Короткое - пробивающий, финт.
Для убойного пробивающего удара - баланс 2, но очень большая потеря в уроне для других атак. Лучшим балансом будет значение около 1.5.

Важно для себя запомнить зависимость урона ударов от типа и кривизны, затем подставить длину, а баланс вам дорисует остальную картинку для текущего оружия. Вес же, можно просто держать в уме: больше - сильнее.

В: А где написано какая у оружия длина и кривизна?
О: Нигде, берёте модельки в игре и сравниваете.

В: Какая кривизна у годендага?
О: Максимально возможная, из всех топоров и дубин.

В: Какой длины топоры в игре?
О: Считайте, что они одинаково длинные (у них полноценные древка-рукояти). Не максимально длинные, но на пределе потенциальной длины.

В: У меня в игре есть две одинаковые сабли, с близкими по значению атакой и балансом, а одна наносит существенно больший урон, по сравнению с другой. Почему?
О: Не забывайте про вес, более тяжёлое оружие бьёт больнее. Однако больший вес – большее количество энергии расходуется на удар. Пробуйте, выбирайте.

В: Какая кривизна у Таната, Морганы?
О: Считайте, что максимальная, хотя Танат в этом уступает Кханде.

В: Как шпага может быть кривой? Или искривлением считается также "сужение" клинка к острию?
О: Да. Это же игра, условности имеют место. Роль кривизны конкретно для шпаг гипертрофирована, точно так же, как и длины для топоров. Условность такая.

В: А что тогда давать в руки абордажникам?
О: У них нет предпочтительного удара, а потому им подойдёт баланс 1,00. Так же они не любят тяжёлое оружие, тяжелее 3,8. Всё остальное – ваш выбор. Главное, чтобы навык того оружия, которое вы даёте, у абордажника был достаточно прокачан.

В: Я математик, дайте мне формулу, мне эти объяснения не понятны, я лучше всё сам по формуле пойму!
О: Для каждого удара - своя формула. Для каждого клинка - свои коэффициенты. Для каждого типа - свои множители. Для каждого врага - свои делители. Проходите лучше игру, не зацикливайтесь на формулах.

В: У меня есть два клинка с одинаковым весом, но один – СТ, другой – ПТ. При ударе они будут отнимать одинаковое количество энергии?
О: Нет, ПТ будут отнимать чуть больше энергии на каждый удар. Аналогично, РШ – чуть меньше (при условии одинакового веса и того, что мы бьём одинаковыми ударами, естественно).

В: У меня клинок специально подобран для колющих ударов, однако по некоторым врагам он наносит больше повреждений именно рубящим, почему так?
О: Потому что на врагах может быть надета броня. А в игре кираса даёт максимальную защиту от уколов-тычков-выпадов, а лёгкая броня от рубящих-секущих-круговых ударов.

В: А какая броня к какому типу относится? На ней не указано!
О: Перечень всей брони:

Какая броня относится к легкой:

Кожаный корсет, Жилет бретера, Бригант, Плетеный доспех, Французский мундир.

Какая броня относится к тяжелой:

Траншейный доспех, Рейтарская кираса, Парадная кираса, Миланский панцирь, Скафандр.

Примечания:
- при составлении использованы

Сопроводил купца до Тортуги, точнее до его маяка, и он мне выдал планы его конкурента, другого купца, у которого трюм был забит красным деревом. Сказал, что через две недели он должен будет появиться на острове Кайман пополнить запасы питьевой воды. Я поблагодарил за информацию и не стал таить на бывшего компаньона злобу, вместо этого двинулся в порт Тортуги и обменял свой Люггер на Шлюп, который был чуть лучше моего и мог вместить на 15 человек больше, не говоря уже о более вместительном трюме, дополнительных пушках более высокого калибра. Я не стал нагружать свой корабль, ибо мои матросы были не слишком хорошие канониры, да и я сам, не слишком меткий, так что, взял 6-ти фунтовые пушки (на Люггере 3-х фунтовые), загрузил корабль порохом и снарядами, провианта взял достаточно для путешествия до Кайманов и еще запасом на дни ожидания корабля. Не стал слишком загружать корабль и делал ставку на скорость и маневренность, ибо бой предстоял мне против Флейта, у которого должен был трюм ломится от красного дерева, стало быть, предстоит битва против неуклюжего тяжеловеса.

Лелея мечты о горе золота и славе, я направил свой корабль в сторону Каймана. По пути встречались пираты и патрули Испанцев, но им ни за что не догнать мою ласточку. Прибыв на остров, за три дня ранее положенного, я решил его осмотреть на предмет наживы, да других охотников, вроде меня. Как только высадился на берег, то тут же подбежали матросы. По ним было видно, что они не ели уже несколько дней и были очень рады видеть мой корабль. Они попросились ко мне на службу, но я в таверне Тортуги набрал матросов и места у меня не было для них. Ну и оставлять их там на острове с пустыми руками и желудком я не стал. Приказал своим матросам выделить им шлюпку, медикаментов и провианта. Этого им хватило бы, чтобы добраться до людных берегов Кубы, а сам направился в глубь острова. После нескольких часов поисков обнаружил вход в пещеру. В ней был пустой сундук, а в самой пещере стояла отвратительная атмосфера - пахло проклятием, поэтому я со своим телохранителем поспешили быстрее уйти из нее. Осмотрев весь остров я вернулся назад к кораблю. Тех матросов уже и след простыл, видимо они решили попытать счастье и попробовать доплыть до материка или до Кубы. Удачи им в этом.

Я приказал замаскировать корабль и стал дожидаться того купца. Через три дня он явился на своем флейте под французским флагом. Об этом, его "друг" забыл упомянуть, поэтому я приказал сменить свой французский флаг на Веселого Роджера и направился на встречу к флейту. Мой шлюп разрезал волны будто горячий нож масло и через полчаса уже можно было увидеть удивленное лицо купца в мой дешевый бинокль. На палубе флейта начали бегать матросы, мешая друг другу. Салаги, подумал я.

Бой шел несколько часов. Мой шлюп будто танцевал возле большого и неуклюжего слона и жалил в самые уязвимые его части. Пороха у меня было не много, ибо я не хотел перегружать свой корабль, поэтому первым делом я обстрелял экипаж корабля. Пусть они и салаги, но их было в трое, а может даже и в четверо больше нас. Рисковать не стоит. Вот и кончались запасы картечи, а экипаж флейта заметно уменьшился, так же и его паруса пострадали, теперь он был еще неповоротливее. Не давал я этому горе капитану развернуть свое судно ко мне бортом, постоянно подстраивал свой борт к его корме и вел огонь из всех пяти 6-ти футовых пушек. Ну вот и порох закончился в трюме.

Моих матросов осталось только 30 из 59-ти, какая жалость, что не все из них смогут увидеть то золото, что я получу за товар, что лежит в трюме флейта, если он там действительно есть. Но отступать было не куда, да и глупо - мы взялись за оружие и пошли на абордаж. На каждого нашего матроса приходилось по три вражеских, и это учитывая тот факт, что мы обстреливали их картечью так долго, что хватило бы для отливки большого колокола.

Сколько смертей. Из всех матросов выжали лишь четверо, и то, трое из них были сильно ранены. Нельзя было допустить, чтобы смерть остальных была напрасной и вооружившись, я и мой индейский друг, спустились в трюм, где нас ждало еще десять французских матросов. Их количество против нашего мастерства. Я сделал правильный выбор, что спас этого индейца от виселицы. Победа осталась за нами, а мне предстояла встреча с их капитаном. Купец-то оказался не сговорчивым, а я-то хотел предложить ему сдаться и плыть дальше, со своими оставшимися в живых матросами или взятыми в плен. Он думал, что сможет меня победить и обрек своих людей на рабство - что же, это будет на его совести.

А купец-то не обманул. Трюм флейта был полностью забит красным деревом. Мы несколько часов перегружали товар в трюм нашего корабля, а после направились обратно в Тортугу. Обратный путь оказался довольно спокойным, да и ветер пыл славным. Риск оправдал себя и я заработал пятьдесят тысяч песо, из них десять тысяч ушли на ремонт моей ласточки, набора новой команды и пополнение запасы. Ааррххх, славный был денек!

Где найти большие корабли?

В игре «Корсары: Каждому свое» разработчиками была уменьшена вероятность встречи огромных кораблей первого ранга. Если вы хотите их отыскать, то придется юзать тематические форумы.

После чего начнется отсчет времени по квесту «Пиратская сага»?

После того, как в журнале появится запись о том, что Элен поступила на службу к вам в качестве офицера.

Как сделать так, чтобы Элен навсегда осталась в команде?

Чтобы это произошло, вы должны выполнить пророчество, о котором говорила цыганка. А для этого придется:

  • Не брать в награду сотню дублонов от Глэдис МакАртур.
  • Отдать найденный сундук Висельника той самой Глэдис.
  • Не забирать пистолет, который дарит вам Глэдис.
  • Обратиться к Элену по фамилии матери – Шарп.

Как подарить Мэри Каспер клинок «Нарвал»?

Для того чтобы это сделать, вы должны проследить за выполнением двух условий:

  1. Когда будете знакомиться с Акулой Додсоном, то расспросите об его клинике, «Нарвале». После этого побеседуйте с мастером по оружию, Юргеном, чтобы изготовить соответствующий клинок.
  2. Достаньте три куска метеоритной руды и принесите их Юргену. Вы можете привести эти куски с собой, купив у какого-то продавца или найдя внутри зарытого клада. Также вы можете отыскать на дне ОС метеорит.

Где арендовать складские помещения?

Чтобы арендовать склад, отправляйтесь на острова Исла Тесоро, что в Шарптауне. Кроме того, можно посетить столицы каждого государства. Что касается Исла Тесоро, то здесь складом заправляет негоциант внутри магазина. Пообщайтесь с ним и увидите диалоговую фразу, соответствующую аренде.

Чтобы взять в аренду складские помещения в других городах, нужно заглянуть в их верфи и пройти в подсобку, чтобы побеседовать с начальником. Если обратились к нему впервые, то нужно будет начать диалог повторно, после чего и появится желанная фраза.

Почему в кладе нет полезных вещей?

Если вы купили карту в таверне, то учтите, что сможете получить клад только первого уровня, в который входят обычное вооружение и амулеты, а также всякие драгоценности. Кроме того, в таком кладе может быть найдена половина какой-то карты. Если вы отыщите вторую половину, то сможете создать карту второго уровня и добыть соответствующий клад. В таком кладе зачастую можно найти уникальное оружие, не относящееся к квестам. Да и в целом попадается куда более дорогостоящая и ценная добыча, но все же есть вероятность, что внутри все так же будет хлам.

Где найти пушки больше 32 калибра?

Чтобы отыскать такие орудия, вы должны захватывать вражеские корабли, на которых оно имеется, после чего снимать и переносить на собственное судно.

Можно ли встать на службу к определенной нации?

В данной модификации сделать это невозможно. Все квестовые цепочки для наций были удалены из игры, но вы можете вступить на службу к Франции, что происходит по сюжетной линии. В таком случае вам выдадут офицера, целый корабль и экипировку. Если согласитесь, то придется отдавать 10% от добычи, а также избегать стрельбы по дружеским суднам. Кроме того, нельзя получить новые квесты.

Всем привет, вы на блоге о фэнтези и фантастике! Иногда здесь бывают выпуски, не связанные с фантастикой, но этот не тот случай. В данных «Корсарах» чертовщины хватает. Во всех смыслах.

Игра оказалась сделана на движке прошлых корсаров, то есть, того же бородатого года. Уже тогда из него выжимали всё, на что способны его старческие мощи, поэтому ничем новым картинка похвастаться не может. Разве что некоторые заставки, модели персонажей и иконки перерисовали. Ещё пару роликов добавили.

Впрочем, мне достаточно комфортно играть и так.

Итак, игра. У нас нет выбора персонажа, можно играть лишь одним – французом по имени Шарль де Мор. Далее выбираем параметры, делая упор на фехтование, обращение с тяжелым оружием, пистолетами и мушкетами или торговлей и ораторским искусством. На мой взгляд, лучше выбрать что-то из первых двух вариантов. Я остановился на рапирах и шпагах.

Внимание! Ни в коем случае не выставляйте сложность выше Второго уровня! Все, кроме самых заядлых задротов, играйте на минимальной сложности. Уверенные в своей богоизбранности мазохисты, могут выбрать вторую сложность. В разных версиях игры, это или Боцман, или Отважный приватир.

Игра безумно сложная, и если вы уверенно себя чувствовали на сложности «Капитан» в «Городе Потерянных кораблей», то здесь ставьте минимальную сложность и выставляйте все возможные поблажки в меню рядом.

Если вы играли на «Адмирале», и вам было более-менее терпимо, то можете рискнуть выставить вторую сложность.

При выборе более высокого уровня сложности, вы бросите игру через несколько часов, проклиная разработчиков и весь белый свет. Я серьёзно .

Нет, материться и вопить вы будете в любой случае, даже на минимальной сложности, но тогда хотя бы появится шанс, что вы не бросите игру, а полезете в интернет за подсказками и мануалом.

Важно ! Эту игру необходимо проходить исключительно с подробным мануалом! Это связано не только с запредельной сложностью игры, но и с багами – не зная, в каком моменте подвох, у вас не будет и шанса избежать фатального бага. Ссылку на один такой я дам в конце статьи.

Ладно, сложность выбрана, всё настроено, поехали!

Я сделал так: Z – выстрел, Q – активная клавиша действия, C – силовой удар и парирование (вместо колёсика). Так играть довольно удобно.

Первые впечатления

Они отличные. Нас подробно знакомят с игрой, немного водят за ручку, рассказывая о строениях и игровых возможностях. Создаётся впечатление, что игра рассчитана и на новых игроков, незнакомых с предыдущими частями франшизы. Не поддавайтесь этому впечатлению!

Первая сложность – за прошедшее время я порядком забыл управление в бою, а здесь никто не торопится объяснять, какие клавиши жать. Поэтому, чтобы разобраться в видах ударов, финтах и парировании, идите или на Ютуб, или на тематические сайты. Для тех, кто знаком с ранними частями, я кратко объясню нововведения:

1) Новый параметр у оружия ближнего боя – баланс. Очень важен, и тесно связан с двумя факторами: вид оружия (рапиры, сабли или палаши), вес, тип удара.

Для рапиры идеальным балансом является 0,0. В таком случае, выпады (по умолчанию, правая кнопка мыши) наносят максимальный урон. Рубящие и силовые удары – это не для лёгкого оружия.

Сабли хорошо показывают себя с балансом ближе к 1,0. Ими можно и рубить, и колоть, и проводить силовые удары. Проблема в том, что ничего из этого сабля не делает на отлично. В «Корсарах: Город Потерянных Кораблей» сабля была для меня наиболее удобным оружием. Здесь они какие-то бестолковые. Не советую.

Палаши и топоры. Баланс ближе к 2,0. Рубящие и силовые удары. Бьёт больно, но потребляет огромное количество выносливости.

Как вес влияет на урон выяснить так и не удалось. Скорее всего, так же как и баланс – чем больше вес, тем сильнее урон у рубящего оружия. В таком случае, рапиры лучше выбирать как можно более лёгкие.

2) Пистолеты теперь могут взорваться во время выстрела. У меня такое случалось со Строевым и Дуэльным пистолетам. Многозарядные, мушкеты и дробовики не взрывались.

3) Новые типы зарядов: помимо пуль, здесь есть дробь, гарпуны и гвозди. Есть ещё ручная мортирка с гранатами.

Новое – это хорошо, но здесь есть большое но. Дробь поражает лишь одну цель, тем самым полностью себя обесценивая. У меня Строевая картечница стреляла дробью по толпе (хотя если верить тематическим форумам, такого быть не должно), но там урон смехотворный.

Убрали навык «берсерк», который бел в предыдущей части. С одной стороны, правильно – штука была абсолютно читерская, превращающая любую дуэль в ерунду, но я к ней-как-то привык. Да и с ней здешние квестовые дуэли не так бы рвали одно место.

Первые квесты

Первые серьёзные проблемы у вас возникнут в Гваделупе – когда вам нужно будет отправиться к Фадею.

Важно! Да, эти проблемы станут первыми только в том случае, если вы играете по мануалу. Иначе вы застрянете ещё на Мартинике. Играйте только по мануалу!

Как работают квесты у Фадея я так и не понял. Если вы возьмёте их не в том порядке, то запросто сломаете какие-то скрипты, и он не даст вам поручение, о котором говорил ваш брат.

Если у вас хватило терпения со всем этим справиться, то вам предстоит выбор стороны – квест «Голландский гамбит».

Я проходил за Голландцев – есть хитрые ограничения по уровню, репутации и навыкам. Голландцы к такому неприхотливы.

Для игры за Англию вы должны быть: положительная репутация, уровень ниже определённого значения (похоже, в разных версиях он отличается, у меня было менее 12-го).

Тайная организация: негативная репутация, прокачано всё оружие до некоторого уровня (где-то 30+).

Здесь вас ждут сложности. Миссии, ограниченные по времени, мозголомно сложные дуэли и другие приятности. Но если вы играли в предыдущие части, то сможете всё это осилить.

А я перейду в вишенке на торте.

Квесты, ломающие игрока

Называется эта радость «Пиратская сага». Это глобальный, обязательный и сюжетно интересный квест. Сделанный законченными садистами.

Первая сложность – вам нужно будет спасти одну девушку – Румбу, она же Элен – за 16 календарных дней. Это будет в самом начале квестовой линейки. И если вы провалите это спасение, то завалите всю линейку.

Первая сложность – о сроках в журнале заданий нет ни слова.

Вторая сложность – даже при попутном ветре, вы не успеете доплыть до Антигуа вовремя. Никак.

Что же делать? Выходить на боевую карту, и плыть по ней, периодически выходя на глобальную карту, чтобы свериться с направлением.

Как вам такой геймдизайн?

В «Пиратской саге» ещё много сложностей, но я перейду к очередной феерии абсурда:

Два морских сражения подряд. Сперва вы должны на полакре (судно 3-го класса) справиться с корветом и фрегатом. А потом на том же полакре абордировать тяжелый фрегат. И это просто жесть даже на второй сложности.

Потом ещё можно во многих местах сломать к чертям скрипты, если проходить квесты не в том порядке, и ещё много всего увлекательного.

Впечатления

Из-за действительно интересной сюжетной компании, у меня язык не поворачивается назвать игру плохой. Удовольствия я от неё получил огромное количество. Да, это было несколько извращённое удовольствие, особенно до тех пор, пока я не додумался зарыться в мануал, но всё же.

Большая, вариативная и интересная сюжетка. Это классно, и за это разработчикам большой респект.

Хорошая напарница – Мэри Каспер. Но если играть не по мануалу в жизни не догадаетесь, что делать, чтобы она вступила в вашу команду. Да вы можете её даже не встретить. При том что локация Острова Справедливости не такая уж и большая. Но запутанная…

Переработаны характеристики кораблей. Теперь корветы – бесполезные корыта. В остальном – ребаланс хороший.

Итог

Если вы отлично разбираетесь в игровой серии, то вам стоит вооружиться мануалом и подробным прохождением, и поиграть в «Корсаров: Каждому своё».

Если вы более-менее шарите в Корсарах, то можно попытать счастья на минимальной сложности. Опять же с мануалом и прохождением. Но будьте готовы страдать.

Если вы прежде не играли в Корсаров, то начинать к «Каждому своё» — идея хуже не придумаешь. «Город потерянных кораблей» в своё время назвали самой сложной игрой серии, а уж «Каждому своё» — раз в 5 её сложнее…

Вот так всегда: добротный сюжет никак не хочет уживаться с годным геймдизайном. Почти всегда приходится выбирать что-то одно, особенно, в более-менее независимых проектах, как этот.

Играть – на свой страх и риск. Я игру таки пройду до конца. Сейчас я принёс инквизитору 3 церковные реликвии, и взял длительную паузу – нервишки успокоить.

Прохождение, которым я пользовался: Начало Прохождения . на этом же сайте есть подробные мануалы и для более поздних квестов.

До скорых встреч!

К слову, «Ведьмак: Кровь и Вино» объявили лучше РПГ 2016 🙂 Ага, аддон. У меня есть на сайте , кто не играл или видел не все концовки — рекомендую ознакомиться. Там же есть ссылки на 2 другие статьи по миру Ведьмака.

Корсары Каждому своё Оружие герою
Нужно правильно рассчитать и подобрать оружие для вашего персонажа. Итак: оружие делиться на типы, палаши/топоры, сабли/тесаки, рапиры/шпаги. У оружия есть параметры атака/баланс, 84,5/1,1, и вес 4.4. У персонажа параметр энергия. Если оружие тяжелое, то вы на удар расходуете больше энергии, в зависимости от типа оружия, вашего уровня удары могут разные по ущербу, максимальные урон приносит при колющем оружии ПМК, палаши/топоры СКМ, сабли ЛКМ. Оптимальный вес для оружия, опять же все зависит от уровня вашего героя, на 20 уровне 2,5 - 2,9, чем выше уровень, тем тяжелее можно брать оружие. Если ваш персонаж устает или получает много ранений, вам также начисляют штрафные очки, но с этим бороться просто, отдых в таверне, бордель, помощь церкви. Осуществлять удары ПКМ, ЛКМ, СКМ. Для типа оружия палаши/топоры лучший тип удара СКМ, сабли/тесаки ЛКМ, рапиры/шпаги ПКМ.
Корсары Каждому своё Плененные капитаны
Для того чтобы их сдать властям, идете к губернатору и сдаете пленных властям, за выкуп. Но прежде всего, переговорите с капитанами, может быть, вы узнаете что-то новое. Бывает, они вам предлагают много интересного, используйте все диалоговые окна.
Корсары Каждому своё Артефакты, амулеты, обереги, талисманы
В игре Вы можете встретить разнообразные артефакты. Наиболее простые из них могут быть взяты в схватке или случайно «найдены» среди чужого имущества. Более редкие могут встретиться в каютах взятых призом кораблей или в карманах сюжетных противников. Также их можно получить в благодарность от жителей Архипелага. Нередко самые привлекательные амулеты, усиливая какие-то черты или свойства, в то же время оказывают негативное воздействие, зачастую противоположной природы.
Все артефакты делятся на три группы:
«Проклятые» предметы: оказывают негативное воздействие на персонажа, не требуют экипировки. Сила наложенного на них заклятия настолько велика, что избавиться от действия проклятья можно только вместе с предметом, выкинув его или переложив в рундук.
Обереги: артефакты, имеющие неограниченный срок, экипируются в отдельный слот (вверху слева на схеме персонажа). Это наиболее редкие и ценные магические предметы. Их невозможно изготовить самостоятельно.
Амулеты: артефакты, коих множество на Архипелаге, экипируются в специально отведенные для них слоты. Их можно даже купить в любом поселении. Местные жители, представители коренного населения или же странствующие монахи с удовольствием продадут несложные поделки.
При должном везении и смекалке можно разжиться алхимическим набором, позволяющим герою самому изготавливать всевозможные предметы, талисманы и зелья. Также понадобятся:
рецепт;
компоненты (расходуемые предметы);
инструменты (необходимы для процесса изготовления).
Если Вам удастся раздобыть и изучить рецепт, списки компонентов и инструментов станут известны.
И, конечно же, все это становится доступным только при наличии у протагониста способности «Алхимия».
В игре есть три условных вида магии:
церковная (католики, протестанты),
туземная (индейцы, негры),
бытовая/морская (суеверия матросов и обывателей).
Каждый тип магии индицируется камнем в значке в левом верхнем углу иконки артефакта: бирюза (голубой) - церковная; нефрит (зеленый) - туземная, коралл (красный) - бытовая.
Камни призваны ориентировать игрока в том, кому продавать и у кого покупать нужный артефакт (торговец «своей» специальности заплатит, покупая, больше, а запросит меньше).
Артефактами христианского толка торгуют монахи. Они дают за «бирюзовые» артефакты максимальную цену, половину за «коралловые», а за «нефритовые» - гроши (скупают, чтобы уничтожить анафему).
Туземными поделками торгуют мирные (без боевой окраски) аборигены: они купят по лучшей цене «нефритовые» амулеты, в половину оценят «коралловые» и за бесценок «бирюзовые» (чтобы поглумиться на досуге).
Бытовыми, знакомыми большинству колонистов, амулетами торгуют простые торговцы. Они приобретут за максимальную цену «коралловые» изделия, церковные же могут взять за полцены, с целью перепродать монахам. С туземными, возможно, миряне совсем не станут связываться (чур, меня!).
Несмотря на происхождение, артефакты могут работать вместе, а могут оказаться антагонистичными.
Амулеты атакующей и защищающей магии несовместимы. Магия вспомогательная нейтральна, а потому совместима с любой из предыдущих групп.
Функциональная направленность амулета обозначается розеткой под камнем:
ожерелье с когтями: атакующее воздействие;
солнышко с лучами: защитное воздействие;
кельтский круг: вспомогательное.
Как правило, «вспомогательные» амулеты нейтрализуют сопутствующее негативное воздействие основного амулета.
Кроме амулетов трех основных групп, которые можно продать и купить на улицах городов, есть четвертая группа индикации, предназначенная для редких артефактов: талисманов, оберегов, редкой амуниции или снаряжения. Символический камень - лазурит (т.е. синий с золотыми прожилками).
Розетка под камнем в углу иконки соответствует основной функции, аналогично обычным амулетам.
Помимо перечисленной выше символики, Вам может встретиться еще несколько:
чёрный морион в костяной розетке означает опасность, исходящую от неактивированного предмета;
белый жемчуг в костяной розетке означает, что предмет обладает полезными немагическими свойствами, но за его применение придется чем-то заплатить (такой предмет несёт одновременно бонусы и пенальти, например, Ром или Вино);
жёлтый янтарь в рамке коловрата означает, что предмет несет информацию, которую может зафиксироваться либо в Документах, либо в Картографическом Атласе;
золотая звездная руна на темном фоне означает, что предмет является инструментом, при помощи которого можно создавать новые предметы и который не исчезает после первого использования, т.е. не является компонентом.
Члены Вашей команды - офицеры и компаньоны - не станут принимать самостоятельных решений в отношении артефактов, полностью полагаясь на выбор игрока.
Корсары Каждому своё Глобальные достижения


Боевое крещение. Первая победа в морском сражении

Покрытый шрамами. Получить урон более 10000 в общей сложности

Алхимик. Изготовить более 200 зелий и предметов

Постоялец. Заночевать в таверне 50 раз

Home sweet home. Получить дом в собственность

Ветер перемен. Успешно выполнить сюжетный квест «Голландский Гамбит», сотрудничая с ГВИК

Джедай. Достигнуть максимальной репутации
Флотоводец. Собрать максимальную эскадру
Адмирал. Развить умение «Навигация» до 100%
Торговец. Заработать торговлей/перепродажей товаров 10000000 песо

На службе Империи

Негоциант. Развить умение «Торговля» до 100%

Исследователь. Исследовать 50 подземелий, пещер, гротов и выработок

Фехтовальщик. Развить умение «Рапиры и Шпаги» до 100%

Ростовщик. Открыть вклады у ростовщиков в общей сложности на 5000000 песо

Баловень судьбы. Развить умение «Везение» до 100%

Драгун. Развить умение «Палаши и топоры» до 100%

Гусар. Развить умение «Сабли и Тесаки» до 100%

Скряга. Сколотить капитал 10000000 песо

Болезненный. Понизить показатель «Здоровье» до минимально возможного

Живая легенда. Достичь 40-го ранга

Ситх. Достичь минимальной репутации

Гибель врагам. Уничтожить 500 военнослужащих

Не зная страха

Душегуб. Потерять погибшими в схватках 9999 матросов в экипаже корабля протагониста

Крепкий орешек. Развить умение «Защита» до 100%

Экзорцист. Уничтожить 100 экземпляров нечисти
Красная книга. Уничтожить 35 крабов
Снайпер. Уничтожить из огнестрельного оружия 500 противников
Работорговец. Продать 5000 рабов

Усердный