Lojëra njohëse: një përzgjedhje e lojërave më të dashura për fëmijë dhe të rritur. Lojëra dhe konkurse për takime në kompani

Për çfarë janë lojrat e takimit? Ato janë të domosdoshme në ekipe që janë formuar së fundmi, ose në ato ku janë bashkuar shumë të porsaardhur. Qëllimi i lojërave të tilla është mbledhja e ekipit, prezantimi i pjesëmarrësve me njëri-tjetrin, çlirimi i shtrydhur dhe i pasigurt. Dhe gjithashtu: të tregosh në një mënyrë të gjallë se në realitet ka shumë të përbashkëta midis pjesëmarrësve, dhe individualisht, secili është një person mjaft interesant. Të gjithë kanë nevojë për lojëra për njohje: si fëmijë, ashtu edhe të rritur. Në të vërtetë, suksesi i çdo ndërmarrje varet nga sa mirë bashkëvepron ekipi, veçanërisht kur supozohet një veprimtari e përbashkët afatgjatë. Lojërat e njohjes janë të lëvizshme dhe "ulëse", për njohjen fillestare dhe për një marrëdhënie më të thellë. Më poshtë është një përzgjedhje e lojrave më të preferuara për takime.

Si / nuk i pëlqen

Ju duhet të filloni me këtë lojë kur skuadra është plotësisht e re dhe në thelb të gjithë nuk janë të njohur. Prezantuesi hedh një objekt tek çdo pjesëmarrës (lodër e butë, top, kapelë), dhe ai, pasi e ka kapur atë, duhet të japë emrin e tij dhe 2 fjali për veten e tij. Njëra prej tyre do të duhet të fillojë me fjalët "Unë dua", ndërsa tjetra me fjalët "Nuk më pëlqen". Variantet e ofertave: Më pëlqen / nuk më pëlqen, mundem / nuk e di si. Për shembull, emri im është Semyon. Mund të gatuaj vezë të skuqura. Nuk di si të gatuaj borsch.

Ekipe përshëndetëse

Lojëra të tilla njohëse njohëse ndihmojnë në lehtësimin e stresit psikologjik. Të gjithë futen në një rreth. Pritësi shpall ekipet e ndryshme përshëndetëse, pjesëmarrësit i ekzekutojnë ato. Për shembull:

  • Thuaj përshëndetje fqinjit në të djathtë
  • Vendoseni dorën në shpatullën e djathtë
  • Prekni veshin e atij në të majtë
  • Prekni bërrylën tuaj në bërrylin e fqinjit në të majtë

Dhe të ngjashme. Nëse kjo është e pranueshme, atëherë kjo lojë mund të përfundohet nga ekipi që përqafon fqinjët në të djathtë dhe të majtë.

Charades

Ata pëlqejnë të luajnë këto lojëra takimesh në vende të ndryshme. Pjesëmarrësit e lojës regjistrojnë ose skicojnë emrat e tyre si kala. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet ta marrin me mend emrin. Për shembull:

  • një kaçubë e qarë ose plus një shenjë aeroplan (Ivan);
  • rrotullim lodër e lartë, por me një shkronjë të rritur në mes (Jura);
  • pije pirate, plus shkronjën e parë të alfabetit (Romë) dhe të ngjashme.

Hat me pyetje

Pritësi vendos pyetje interesante të përgatitura paraprakisht në kapelë. Secili pjesëmarrës duhet të parashtrojë një pyetje dhe t'i përgjigjet. Pyetjet janë të strukturuara në mënyrë që përgjigja të jetë e detajuar. Për shembull:

  • përshkruani karakterin tuaj
  • flisni për hobi tuaj;
  • kush do të dëshironte të punonte në 25 vjet;
  • ku do të dëshiroja të jetoja në 25 vjet;
  • pse duhet të mësosh (punosh);
  • cili është qëllimi në jetë etj.

Kjo lojë mund të jetë një kohë e mirë për komunikim. Por nga ajo do të jetë e mundur të bësh një lojë-argëtuese lojë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të shkruani letra me përgjigje qesharake në një kapelë tjetër paraprakisht. Lehtësuesi shtron një pyetje, duke e tërhequr atë nga kapela e parë, dhe pjesëmarrësi përgjigjet, duke marrë përgjigjen nga kapela e dytë. Për shembull: pyetja: "Me çfarë keni ardhur në shkollë (për punë)?", Përgjigja e zgjatur: "Në një fshesë".

heraldikë

Pjesëmarrësve u jepen copa letre dhe lapsa. Të gjithë duhet të dalin me një emblemë të emrit të vet. Një kohë e caktuar është caktuar për detyrën. Në fund të kësaj kohe, të gjithë tregojnë atë që ai portretizoi dhe pse saktësisht këtë.

dëshmi

Ai që do të marrë me mend është i zgjedhur, largohet dhe largohet. Ndërkohë, një grup është mbledhur nga pjesëmarrësit sipas një kriteri të caktuar: ngjyra e flokëve, ngjyra e pantallonave, prania e atlete, të njëjtët emra, e njëjta kohë e vitit në të cilën ai ka lindur, etj. Guesser duhet ta marrë me mend këtë shenjë.

Emri im i lavdishëm

Ju gjithashtu mund të filloni të njiheni me njëri-tjetrin me këtë lojë të njohurit. Një lojë e tillë do t'i japë "peshë" secilit lojtar në sytë e të tjerëve, sepse secili emër ka shoqatën e vet të famshme. Secili pjesëmarrës nuk e quan emrin e tij drejtpërdrejt, por vetëm këshilla sugjeruese. Për shembull:

  • në Bullgari ka një qytet me emrin tim (Sofje);
  • pa emrin tim, asgjë nuk do të ndodhë në jetën e çdo personi (Dashuria);
  • unë mbaj emrin e një shenjtori që jetonte në Krime dhe ishte mjek (Lluka);
  • një nga muajt e vitit (Maya) dhe të ngjashëm më dha një emër.

Fanta

Epo, kjo lojë është e njohur ndoshta në të gjithë botën. Gjëja kryesore është që të zgjidhni detyrat sipas moshës. Emrat e pjesëmarrësve në lojë për të shkruar në kartat dhe vendosjen e tyre në një kuti. Drejtuesi i shortit tërheq një emër dhe i shpall detyrën këtij pjesëmarrësi. Për shembull:

  • tregoni si ecën duck;
  • për të kërcyer valle që ujku dhe ujërat në vallëzimin në filmin e animuar "Prisni një minutë";
  • tregoni një shaka dhe gjëra të tilla.

skulptura

Pjesëmarrësit janë të ndarë në ekipe. Pritësi tregon një foto me një monument interesant, i cili përbëhet nga disa personazhe, dhe i kërkon ekipit ta përshkruaj atë.

përfundim

Duke u futur në grupe të reja të panjohura, ata që për nga natyra e kanë të vështirë të gjejnë një gjuhë të përbashkët me të tjerët, humbasin. Lojërat e organizuara për takime i ndihmojnë njerëzit që lehtë të anëtarësohen në ekip, të njohin më shpejt të gjithë pjesëmarrësit dhe madje të tregojnë pak për veten e tyre, madje edhe në një shaka. Një argëtim i tillë përmirëson ndjeshëm klimën psikologjike në tërësi, duke ndihmuar në çlirimin dhe ata që kanë qenë prej kohësh anëtar i komunitetit, dhe të ardhurit.

Kampet verore të pushimeve, tubimet turistike për fëmijë, takimet krijuese, seminaret dhe ndërtimi i ekipeve për të rriturit fillojnë me ngjarje sportive dhe argëtuese që kanë për qëllim prezantimin dhe çlirimin e pjesëmarrësve. Për fëmijët e vegjël, kjo është më së shpeshti lojëra në një rreth, ide me këngë ose vjersha, për adoleshentë dhe të rritur - lojëra më të larmishme, qëllimi i të cilave nuk është aq shumë shqiptimi i emrave, por përkundrazi vizatimi së bashku dhe grumbullimi i ekipit të formuar.

ofruar lojëra takimesh për fëmijë dhe të rritur  qesharake dhe e pazakontë, ju duhet t'i zgjidhni ato në përputhje me vendin dhe moshën e pjesëmarrësve. Nga rruga, shumë prej tyre do të futen në mënyrë të përsosur në programin e ngjarjeve festive, ku është mbledhur një kompani e panjohur.

1. Lojë njohëse "Kaleidoskopi i emrave".

Kjo lojë si një mjet për takime mund të përdoret jo vetëm në ahengje për fëmijë, por edhe gjatë fillimit të punës së shoqatave të fëmijëve, kolektivëve, grupeve në kampe, ekipe në seminare.

Pritësi i drejtohet me fjalët:

“Për të ditur emrat, unë do t'i quaj shkronjat.

Emri i të cilit fillon me këtë letër,

Ai vetë ngrihet dhe prezantohet

Fillon shkronja "A"!

Ngrihuni ata që emrat e të cilëve fillojnë me "A":

Faleminderit! Shkronja "B" vazhdon!

Ata që emrat e të cilëve fillojnë me këtë letër ngrihen.

Le t’i drejtohemi letrës - "B"!

Prezantohen pjesëmarrës me emra në "B", etj.

Loja duhet të zhvillohet në një ritëm intensiv në mënyrë që të mos shndërrohet në një sipërmarrje të mërzitshme.

Lojëra njohëse për partitë e korporatave dhe ato miqësore  bëni një kompani të vetme të të ftuarve që janë të gatshëm të shijojnë festën dhe të komunikojnë me njëri-tjetrin. Mikpritësit me përvojë zhvillojnë lojëra në tryezë që në fillimin e festës, dhe vetëm atëherë organizojnë gara më aktive për mysafirë të tubuar dhe argëtues.

1. Lojë kohezioni “E vërteta në top”

Kjo lojë është e përshtatshme për kompani të ngushta. Për ta organizuar atë, shënimet me të vërteta (shënime me shenjë të kuqe) ose deklarata false (shënime me një shenjë të zezë) për secilin nga të ftuarit e pranishëm shkruhen paraprakisht, ato vendosen brenda balonave dhe fryhen.

Thelbi i lojës: lojtarët marrin kthesat duke iu afruar një pako topash, pop një prej tyre, lexoni me zë të lartë shënimin e "minuar" në këtë mënyrë dhe përpiquni të merrni me mend se kush është në fjalë, e vërteta apo e rreme e kujt është. Nëse ai nuk mund ta bëjë vetë, ai kërkon "ndihmën e sallës".

Rregullat e lojës në vetvete janë tradicionale, por topat japin një ambient festiv dhe zhurmë të veçantë. Nuk ka fitues në ndërmarrje, ky është vetëm një justifikim për t'u afruar me njëri-tjetrin dhe për t'u argëtuar.

2. Lojë me takime “Zip-zep - përqafime”

Loja bën të mundur që të mbani mend emrat e të gjithë të ftuarve të mbledhur, për të kapërcyer pengesën prekëse dhe thjesht rimbushni me një humor festiv.

Kushtet e lojës: të ftuarit qëndrojnë në një rreth, duke palosur duart mbi shpatullat e fqinjëve të tyre, sipas shenjës së drejtuesit, i cili qëndron në qendër të rrethit, ata fillojnë të lëvizin në drejtim të akrepave të orës, ndërsa me zë të lartë bërtasin emrin dhe mbiemrin e tyre. Me shenjën e nikoqirit: “ndalo” - kërcimi i rrumbullakët ndalet. Nëse pritësi tregon një nga të ftuarit dhe thotë "Zip", atëherë mysafiri duhet të përqafojë shpejt fqinjin në të djathtë dhe ta emërojë me emër, dhe nëse hosti thotë "Zep" - fqinji në të majtë. Ai që bëri një gabim bëhet shofer dhe ai vazhdon lojën. Kështu që vallëzimi i rrumbullakët ndalet shumë herë derisa të ftuarit mërziten dhe e mbajnë mend pak njëri-tjetrin.

3. Lojë Dating "Admirues i Fshehtë"

Gazetat me emrat e miqve mblidhen dhe përzihen në kapelë, dhe secili nxjerr një për vete, duke mos i treguar askujt atë që është shkruar. Nëse pjesëmarrësi mori emrin e tij, atëherë zëvendësoni copën e letrës. Kështu që të ftuarit zbuluan se kush ishte admiruesi i tij sekret, ai ishte bërë dhe fillon të kujdeset fshehurazi për të (një ftesë për një valle, një kompliment, një dhuratë dhe shenja të tjera të vëmendjes), duke mos zbuluar emrin e tij, d.m.th. Duke mbetur pikërisht një "admirues ose fans i fshehtë". Pritësi njofton në një moment: "lojë ndalese" dhe sugjeron të mendosh se kush ishte tifozi.

Një lojë për një parti korporative mund të zgjasë disa ditë, për shembull, për të filluar një lojë në një mjedis pune dhe të vazhdojë në një parti korporative.

Një version shumë interesant i lojës, kur barazimi kryhet veçmas midis gjysmave të femrave dhe meshkujve, atëherë secili lojtar do të marrë një admirues sekret të seksit të kundërt.

4. Loja "ëndrra e përgjithshme"

Pavarësisht se sa njerëz mblidhen për festa, të gjithë kanë ëndrrat e tyre. Ndonjëherë na duket sikur e njohim shumë mirë një person, por, megjithatë, mund të jetë e vështirë të hamendësosh dëshirat e tij. Ftojini të ftuarit e pranishëm të shkruajnë tre nga dëshirat e tyre të dashura në një copë letër dhe mos t'ua tregoni askujt.

Lojë shkon kështu: secili i shpreh ëndrrat njëri pas tjetrit dhe nëse njëri nga të ftuarit ka një rekord të ngjashëm në çarçaf, ai ngre dorën dhe "shoku në ëndërr" e gjen njëri-tjetrin.

Do të jetë shumë interesante të zbuloni jo ato dëshirat që mund të realizohen në të ardhmen e afërt, por ëndrrat e parealizueshme, të dëshiruara që nga fëmijëria. Në çdo rast, kjo është një mundësi e shkëlqyeshme për të njohur personin dhe për të bërë miq. Ju mund ta përfundoni lojën duke thënë një dolli: "Që ëndrrat të realizohen !!"

5. Lojë ndeshëse "Soulmates"

Lojë takimesh  i ngjashëm me atë të mëparshëm, por pa shënime.

Duke luajtur, edhe në një kompani të panjohur, mund ta gjejmë personin më të afërt në shpirt. Kështu që të pranishmit po shtrëngojnë grushtat e tyre. Një pjesëmarrës që vendos të jetë i pari që gjen një person me mendje fillon një histori për veten e tij në formën e "Unë dua-nuk më pëlqen" Për shembull: "Unë nuk më pëlqejnë qytete të zhurmshme. Më pëlqen të garoj në një makinë me shpejtësi të madhe. Nuk më pëlqen të shikoj mbi supe", etj. n. Pas çdo propozimi, pjesëmarrësit që gjithashtu nuk e pëlqejnë atë ose nuk e duan atë, zhbllokojnë një gisht. Historia vazhdon derisa njëra prej të pranishmëve t’i zhveshë të gjithë gishtat. Ky person do të jetë shpirti më i afërt me narratorin. Dhe në fund të dolli: "Për lidhjet shpirtërore të të gjithë miqve të mbledhur"

5. Lojë ekipore "Teatri i pantomimës japoneze"

Argëtimi Tacon mund të organizohet gjatë një pushimi valle. Rekrutohen dy ekipe të barabarta, atyre u jepen tre minuta për të rënë dakord qartë se si do të përshkruajnë tre personazhet tradicionale të pantomimës japoneze: Dragoit, Geisha dhe Samurai. Lëvizjet dhe shprehjet e fytyrës duhet të jenë të njëjta dhe të qarta dhe mundësisht të ndritshme dhe ekspresive.

Ekipet rreshtohen me audiencën, dhe lehtësuesi rastësisht u jep skuadrave një shenjë ose thjesht shqipton emrin e një prej personazheve. Ekipi fiton në të cilin të gjithë pjesëmarrësit do të përshkruajnë figurën artistikisht dhe sinkronisht, çdo devijim llogaritet dhe përmblidhet si pikë penallti. Në përputhje me rrethanat, cili ekip do t'i zgjedhë ata më pak, ai fitoi.

6. Njohja e pazakontë "Më lejoni të prezantoj ..."

Në prezantimin e miqve, ju mund të bëni një shënim krijues, për këtë, përgatitni paraprakisht disa karta me karaktere të ndryshme (sipas numrit të pjesëmarrësve). Pasi të lexojnë emrin e heroit të tyre, pjesëmarrësit duhet të prezantojnë veten para audiencës, sikur në emër të tij, duke mos harruar të japin emrin e tyre të vërtetë. Për shembull, nëse kjo është një musketeer, atëherë përkuluni dhe hiqni një kapelë imagjinare dhe një shfaqje: "Musketeeri i Gardës së Madhërisë së Tij Vasily". Karakteret në kartat janë shumë të ndryshme:

princeshë

Një i huaj që nuk di rusisht

balerin

extraterrestrial

Ylli i popit

Pionier, etj.

7. Konkurrenca "Mos harroni të gjitha"

Disa çifte janë thirrur, partnerët janë të përzier, ata të gjithë vendosin kurrizin tek njëri-tjetri dhe ofrojnë të kujtojnë gjithçka për atë që po qëndron me shpinën pranë tij, duke e imagjinuar atë në të gjitha detajet (nuk mund të shikoni).
  Pastaj udhëheqësi numëron përgjigjet e sakta dhe të pasakta për pyetje të ndryshme:

1.   sa butona në bluzën e partnerit;

2. çfarë pantallonash ngjyrash;

3. si është emri;

4. çfarë këpucë;

5. ngjyra e syve;

6. a ka ndonjë zbukurim në qafë dhe cilat nga ato;

7. sa unaza janë veshur në duar;

8. A vesh ora, etj.

Kushdo që e kujton partnerin e tij më mirë se të tjerët, merr një çmim.

8. Argëtimi "Fotografi romantike"

Në një kompani rinore, një lojë e tillë do të jetë në shijen tuaj. Së pari ju duhet të zgjidhni atë që do të marrë foto. Pastaj shpjegoni rregullat: vetëm me fotografin në dhomë ka një çift në dashuri i cili dëshiron të marrë një foto shumë romantike.

Kur ata vendosin se si do të duket, ata do të afrohen nga një asistent i cili do të rregullojë sjelljen sipas dëshirës tuaj, dhe do të marrë më mirë vendin e një djali. Pastaj një vajzë pranohet në dhoma, dhe ajo tashmë po kërkon ta korrigjojë në dashuri, zë vendin e saj. Timedo herë pas “korrigjimeve” fotografi fotografon. Duhet të ketë shumë foto të tilla - aq më interesante do të jetë t’i shikoni ato më vonë.

Si rregull, të rinjtë dallohen nga një shkallë e lartë e zgjuarsi dhe nuk kanë frikë nga pozat e sinqerta, gjë që gjallëron dukshëm fotot. Pjesëmarrja në një fotosesion kaq argëtues dhe spontan, sjell së bashku, përveç kësaj, fotot do të mbeten si një ruajtje, e cila është gjithashtu e bukur.

9. "Gjetja e komplotuesve"

Të gjithë lojtarët janë ulur në një distancë nga njëri-tjetri, por në mënyrë që të gjithë ta shohin. Kushtet e kësaj loje të njohjes janë si më poshtë: organizatori fshehtas formon "palë të kushtëzuara" nga një "lojtar golfi" (thjesht tregon se kush është me kë). Sipas sinjalit të organizatorit, "personi i zhveshur" me sytë e tij të mbyllur (fashë) duhet të përcaktojë se ata janë çiftuar nga zhurma dhe thelbi i dialogut midis partnerëve të caktuar.

Vështirësia e lojës është që të gjithë fillojnë të flasin në të njëjtën kohë, dhe nuk është aq e lehtë të "zbulosh" se kush saktësisht me kë, dhe më e rëndësishmja, për çfarë. Gjatë lojës, "sulmuesi" ndryshohet, dhe në ndeshjen e fundit vetë zgjidhen prej tyre.

10. Loja "Më e prera në oborr"

Thelbi i lojës është të identifikoni mysafirin më të njohur dhe mysafirin më të njohur. Dhe kriteri do të jetë numri i simpative të mbledhura. Secili mysafir merr një zemër të prerë dhe një shënues me një stilolaps shënues dhe, në dy minuta (nëse një kompani e madhe, atëherë rritni kohën) mbledh mbledhje nënshkrime në zemrën "tuaj" - kush do të jetë më në kohë. Gjatë lojës, ju mund të vendosni muzikë.

11. Lojë e afrimit "Nyjë do të zgjidh".

Për këtë lojë, ju duhet të përgatisni tre litarë të gjatë (nga pesë deri në dhjetë metra) paraprakisht dhe të bëni disa nyje të lidhura lirshëm.

Ne bëjmë thirrje për pjesëmarrje në konkurs tre palë zonja dhe zotërinj. Ne bashkojmë një fund të litarit në dore të vajzës dhe tjetrën dorën e burrit. Meqenëse litarët janë të lidhur në duar, lojtarët do të duhet të zvarriten në këto nyje, kjo është arsyeja pse litari duhet të jetë shumë i gjatë.

Si një shoqërim muzikor, kënga e Alena Apina “Pakoja do të lidhet, pako do të zgjidh” është ideale.

12. Lojë për kompaninë e ngushtë "Viktima e intrigës".

"Intrigimi i viktimave" zgjidhet nga një nga të ftuarit. “Viktima” del në derë, por para se t’i njoftohet asaj që tani burri / gruaja, miku apo kolegu do t’i tregojnë të gjithë njerëzve të ndershëm diçka shumë intriguese nga biografia e tij, dhe kur të kthehet, ajo (viktima) do të duhet të zbulojë duke përdorur pyetje kryesore pse u deklasifikua?

Në fakt, askush nuk do të flasë për asgjë, por të gjithë do të bien dakord që kur çështja e "viktimës" të përfundojë në një zanore, të gjithë do të përgjigjen "po". Nëse është një bashkëtingëllor - "jo", ne i përgjigjemi "letrave" ose "b" - "nuk ka rëndësi".

"Viktima" ka ndjenjën se ne po flasim për diçka specifike, "tradhëton" një sekret pas tjetrit. Rezulton kështu:

A ndodhi para vitit të ri?

A ndodhi gjithçka në tualet?

13. Lojë "Personaliteti i jashtëzakonshëm".

Kjo lojë, si shumica e të tjerëve, vjen nga lojërat e fëmijëve për takim.

Rregullat e lojës: Njëri nga të ftuarit e fsheh veten e tij personalitet të popullarizuar dhe "pretendon" se është ai (ajo), dhe detyra e tjetrit të mbledhur është të kuptojë se kush e ka bërë me ndihmën e pyetjeve drejtuese.

Para fillimit të lojës, njerëzve u shpjegohet se pyetja, për shembull, "Cilët këngë këndoni?" Është e ndaluar. Pyetja duhet të formulohet ndryshe - "A keni ndonjë lidhje me muzikën pop?" Ose "A preferoni pop apo klasik?" Kushdo që ka bërë një personalitet të shquar ka të drejtë të përgjigjet vetëm "po" dhe "jo".

Mund të bëhen njëzet pyetje kryesore, nëse askush nuk e merr me mend, atëherë fituesi do të fitojë.

14. "Synimi psikologjik."

Kjo lojë është më e përshtatshme për një parti miqësore. Në të njëjtën kohë, katër ose pesë persona mund të marrin pjesë në të. Atyre u jepen fletë letre dhe stilolapsa me majë. Lehtësuesi u kërkon lojtarëve të ndajnë fletën në katër sektorë me dy linja pingul që kryqëzohen në qendër të fletës. Pastaj, duke u nisur nga kjo qendër, lojtarët do të duhet të vizatojnë pesë qarqe për ta bërë atë të funksionojë sikur të jetë në një objektiv.

Në secilin nga katër sektorët që duhet të shkruani: në rrethin e parë, më të vogël, shkronjat "P", "P", "C", "L" në çdo mënyrë. Në rrethin e dytë nga qendra, ne shkruajmë numra nga një në katër në secilin sektor, gjithashtu në çdo mënyrë. Në të tretin - një për secilin sektor emri i zogjve, peshqve, kafshëve. Në të katërt, shkruajmë një mbiemër, për shembull, i dehur, i butë, i hollë, i zgjuar. Dhe në raundin e fundit - fjalë të urta.

Nënshkruar (në mënyrë që të mos hutohen) objektivat transmetohen te lideri, i cili i fut ato në një peshqir të madh. Më poshtë është "deshifrimi".

Rezulton se sektori i shënuar me shkronjën "P" pasqyron gjithçka që lojtari mendon për punën e tij, "P" - për marrëdhëniet në shtrat, "L" - për dashurinë dhe "C" - për familjen. Numrat e vendosur tregojnë vendin që lojtari i cakton në jetën e tij punës, seksit, dashurisë dhe familjes. Mbiemri në kombinim me emrin e kafshës tregon se si ndihet ai në secilën prej këtyre zonave. Shtë e mundur që në punë një person të ndjehet si një deve budallallëk, por në shtrat një lepur i shkathët.

Një proverb mund të interpretohet si një besim i vërtetë i jetës në lidhje me secilën nga aspektet e përmendura të jetës.

15. "Kush duket?"

Në këtë lojë, zgjidhet një argjendar, i cili shkurtimisht del nga dera. Gjatë këtyre minutave, të gjithë të ftuarit e tjerë pajtohen dhe përbëjnë një nga të pranishmit - ka të bëjë me të personi që do të bëjë pyetjet e shoqatës.

Pas kthimit në dhomë, ai fillon:

Nëse ky person ishte një makinë, atëherë çfarë marke?

Me çfarë veshje duket?

Me cilin ushqim (lule, kafshë, element arkitektonik, etj.) Është i lidhur? Etj

Përgjigjet për pyetjet jepen nga të gjithë vijnë. Sidoqoftë, është e nevojshme të veprohet në atë mënyrë që ai që u mendua të mos heshtë, por të japë edhe përgjigjet-shoqatat e tij. Përndryshe, telefonuesi thjesht do ta kuptojë.

Një person fiton nëse e emërton saktë enigmatikun, dhe arin e artë ka tre përpjekje. Përndryshe, ai largohet përsëri nga dhoma, dhe gjithçka përsëritet përsëri.

"Emri i Ngjyrës, Emri i Shoqatës"

Të gjithë pjesëmarrësit janë në një rreth të përbashkët. Secili nga ana tjetër duhet të emërojë emrin dhe ngjyrën e tij (imazhi: objekt, kafshë, bimë), e cila, sipas mendimit të tij, ai duket si dhe të justifikojë ngjashmërinë e tyre (renditni cilësi të ngjashme).

"Më trego për mua"

Ne i ndajmë të gjitha në çifte. Për disa minuta në çifte ata i tregojnë njëri-tjetrit për veten e tyre. Pastaj ata u tregojnë të gjithëve për çiftin e tyre, pastaj anasjelltas.

"Le të njihemi me njëri-tjetrin"

Të gjithë lojtarët janë të ftuar të gjejnë emrin e tyre dhe të bashkohen në grupe me emër. Ata me emra të rrallë janë të bashkuar në grupin Assorti. Secilit grup ka për detyrë që ta paraqesë në mënyrë krijuese emrin e tyre.

"Ne do të bëjmë kampim"

Lojtari, pasi ka emëruar emrin e tij, e quan subjektin duke filluar me shkronjën e parë të emrit të tij, të cilin mund ta marrë me vete në një fushatë. Për shembull: "Emri im është Katya, shkoj në kampim dhe marr një busull me mua". Lojtari tjetër thotë: "Emri im është Seryozha, shkoj në kamp dhe marr me vete një çantë gjumi, dhe gjithashtu Katya me një busull", e kështu me radhë, derisa të emërohen të gjithë.

"Gjëja ime e preferuar"

Lojtari e quan emrin e tij dhe biznesin e preferuar. Lojtari tjetër komunikon qëndrimin e tij për çështjen e emëruar, pastaj prezanton veten dhe i tregon atë që i pëlqen. Për shembull, pjesëmarrësi i parë thotë: "Emri im është Andrey, dhe më pëlqen të luaj kitarë." Pjesëmarrësi tjetër: "Unë nuk e di se si të luaj kitën. Emri im është Rezh, më pëlqen të luaj futboll ”. Etj.

"Karrige" ose "Kopsht zoologjik"

Të gjithë lojtarët janë ulur në një rreth në karrige. Lehtësuesi qëndron në qendër të rrethit, duke lënë një karrige të lirë. Detyra e lojtarit që ulet në të djathtë të karriges së lirë është ta godasë me dorën e tij dhe t'i japë emrin e çdo lojtari. Lojtari, emri i të cilit është emëruar shkon në një karrige bosh. Lehtësuesi duhet të zërë një karrige të re bosh derisa lojtari i ulur në të djathtë ta godasë atë dhe ta thotë emrin. Nëse ai pati sukses, atëherë lojtari, në anën e djathtë të të cilit është zënë nga një karrige që udhëheq, bëhet lideri.

"Numëroni në tridhjetë"

Lojtarët janë ulur në një rreth me udhëheqësin. Pritësi ofron të numërojë deri në 30 me gjithë skuadrën, duke u siguruar që është e rrallë që dikush të përballojë këtë detyrë. Kushtet janë si më poshtë: lojtarët marrin kthesat me zë të lartë një nga një. Në të njëjtën kohë, lojtarët që bien në numra që përfundojnë në "3" ose që ndahen me "3" pa pjesën e mbetur, emërojnë emrin e tyre në vend të numrit. Lojtari që bëri një gabim ndalon së luajturi, dhe loja fillon që nga fillimi.

"Kush e di si"

Pritësi varet nga një poster i përgatitur paraprakisht, i përbërë nga një fushë e ndarë në 9 sheshe. Pyetja në secilën katror është: Kush mund të luajë kitarë? Kush vallëzon? Kush tërheq? Kush bën sport? dhe të tjerët. Gjithsej 9 (nga numri i shesheve) pyetje. Të gjithë lojtarët marrin lapsa dhe copa letre, vizatojnë një fushë të ngjashme, katrorë me numra.

Detyra e lojtarëve: të intervistojnë lojtarët dhe të gjejnë mes tyre ata që me të vërtetë dinë të luajnë kitarë, vizatoni atë. d., shkruani në kutinë e duhur në fletën tuaj emrin dhe mbiemrin e këtij lojtari. Ju nuk mund të regjistroni emrin e të njëjtit person në më shumë se një katror. Drejtuesi pas lojës përmbledh dhe mëson për aftësitë e djemve në skuadër.

"Emri në rreth"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Secili nga ana tjetër bën një hap në qendër, thërret emrin e tij dhe tregon çdo lëvizje. Pastaj të gjithë pjesëmarrësit përsërisin njëkohësisht emrin e tij dhe lëvizjen që ai sapo tregoi.

Fëmijët bëhen në një rreth. (Kjo promovon hapjen, vëmendjen e fëmijëve ndaj njëri-tjetrit, jep një ndjenjë uniteti në ekip. Ju mund të bashkoni duart për të forcuar këtë ndjenjë). Fëmija i parë emëron emrin e tij, i dyti e emërton të parin dhe të tijin etj. I pari thërret emrat e të gjithëve.

Kjo lojë mund të luhet me të rriturit. Kjo ndihmon të gjithë ata që vijnë të bëjnë miq dhe të ndjehen si një ekip. Le të mos ju shqetësojë se për disa fëmijë është ende e vështirë të shqiptoni emrin dhe patroniminën e të rriturve dhe të mbani mend të gjithë emrat. Ndihmoni ata me këtë. Qëllimi kryesor i lojës është bashkimi i ekipit, kapërcimi i pengesës midis fëmijëve, futja e aftësive të komunikimit.

Kjo lojë mund të jetë e ndërlikuar me kalimin e kohës. Kërkoni të jepni emrin tuaj dhe disa fjalë për veten tuaj në një temë të caktuar. Fëmijët përsërisin atë që dëgjuan për njëri-tjetrin, por jo në personin e 3-të, por në 1-shin.

Emri juaj është Lena. Ju shkoni në klasën e parë dhe doni të vizatoni.


   2. Loja “Kush më telefonoi”.

Fëmijët bëhen një grup, një fëmijë largohet nga grupi duke lënë disa hapa dhe i kthehet grupit dorsal. Mësuesi zgjedh një fëmijë i cili me zë të lartë duhet të thërrasë të larguarin. Personi i larguar kthehet dhe thotë se kush e ka thirrur, në personin e parë:

Më thirrët, Anton.

Nëse fëmija e merrte me mend se kush e thirri, por nuk e mbante mend emrin, ftojeni atë që ta pyesë telefonuesin për këtë.

Reagimi i parë i fëmijëve është zakonisht dëshira për të treguar me gisht. Kjo duhet të jetë fikse.

Dialogë të tillë janë të rëndësishëm për fëmijët. Ata futin në to aftësi komunikimi.

3. Loja "Djem vajza"

Djemtë ulen në njërën stol, dhe vajzat në një tjetër. Djemtë thërrasin ndonjë emër vajzash. Nëse këta emra janë vajza, ata ngrihen dhe flasin pak për veten e tyre. Pastaj vajzat thërrasin ndonjë emër djemsh. Kjo ndodh derisa të emërohen të gjithë fëmijët.

4. Loja "Karrige"

Vendosëm karriget në një rreth fort pranë njëri-tjetrit. Lojtarët bëhen mbi ta. Në sinjalin e udhëheqësit, të gjithë lojtarët duhet të ndërrojnë vendet në mënyrë që të gjithë emrat të jenë rregulluar alfabetikisht. Lojtarët, pa prekur dyshemenë, lëvizin nëpër karriget.

5. Lojë e zhurmshme

Në sinjalin e nikoqirit, të gjithë lojtarët fillojnë, duke bërtitur emrat e tyre, për të kërkuar emrin e tyre, në mënyrë që ata të mund të mblidhen si një ekip më shpejt se të tjerët. Fitorja më e zhurmshme dhe e shkathët.

6. Loja "Sheet mashtrimi-kujtimi"

Do lojtar merr një kartë me emrin e tij. Lojtarët janë të ndarë në 2 ose 3 ekipe. Grupi i parë hyn në lojë. Të gjithë lojtarët e këtij grupi prezantohen, duke thënë emrin dhe mbiemrin, tregojnë pak për veten e tyre. Pas kësaj, të gjitha kartat me emrat e lojtarëve të ekipit të 1 u jepen lojtarëve rivalë. Pas konsultimit, ata duhet të shpërndajnë me korrektësi lojtarët e ekipit të 1-të dhe të mbajnë mend emrin e secilit. Për çdo përgjigje të saktë ekipi merr një pikë. Pastaj prezantohet skuadra e dytë.

7. Lojë "Kush është kush"

Do lojtar merr një fletë letre dhe një laps. 5 minuta pas sinjalit të liderit, lojtarët duhet të njihen me njëri-tjetrin, duke zbuluar emrin e kujt ata duan të bëhen. Të dhënat e marra regjistrohen. Ai që arriti të mësojë dhe regjistrojë më shumë fitore.

8. Stafetë

Para konkursit, lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Secili lojtar hedh një hap përpara dhe shqipton qartë emrin dhe mbiemrin e tij.
   Faza 1: lojtarët e ekipit marrin kthesën në letrën e tyre Whatman dhe shkruajnë mbiemrin e tyre, kthehen përsëri, duke bërtitur emrin e tyre. Kështu derisa të regjistrohen të gjithë lojtarët.
   Faza 2: ekipet duhet të shkëmbejnë fletë letre. Shkon deri në fletën e letrës së Whatman, ju duhet të shkruani emrin e tij kundër mbiemrit përkatës të armikut. Skuadra që bëri më pak gabime fiton.

9. Loja "Ndihmuese"

Djemtë ulen përballë vajzave në çifte. Vajzat pëshpërisin emrin e tyre tek një djalë nga çifti i tyre. Pas kësaj, djali i ulur në rreshtin e 1 i tregon fqinjit emrin e partnerit të tij. Ai flet butë në mënyrë që pjesa tjetër e djemve të mos dëgjojnë. Djali i 2-të thotë emrin e 3-të të vajzës së 1-të dhe atë që ulet përballë tij. Pra, deri atëherë, derisa ata të arrijnë djalin e fundit: ai i quan me radhë emrat e të gjitha vajzave. Nëse emri është shkruar saktë, atëherë vajza ngrihet, nëse jo, ajo mbetet për t'u ulur. Pastaj vajzat zbulojnë emrat e djemve, etj. skuadra që ishte më e saktë fiton.

10. Lojë "Postier"

Fëmijët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtarët e parë secili kandidon deri në karrigen e tyre, në të cilën ka zarfe të vogla (sipas numrit të pjesëmarrësve). Në anën e kundërt është emri i marrësit nga një komandë tjetër. Pasi lexoi emrin e adresuesit, "postari" e bërtet me zë të lartë, dhe adresuesi ngre dorën dhe bërtet: "Ky është unë!" Pastaj ai shkon për një letër tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton. Organizatorët në pjesën e prapme të kartave mund të shkruajnë kuptimin e emrave. Këto karta mund të shpallen dhe prezantohen në fund të lojës.

11. Loja “Matematika”

Fëmijët janë ulur në një rreth. Këshilltari jep detyrën: «Le të fillojmë të numërojmë në një rreth. Ai që ka shumëfishin e tre përemrave vendos emrin e tij në vend të një numri. " Kjo lojë mund të përdoret për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen. Luaj dhe do të shihni që kjo është e vërtetë.

12. Loja "Emri veten"

Të gjithë janë duke qëndruar në një rreth, duke mbajtur krahët e shtrirë përpara tyre. Personi që fillon lojën, hedh topin përmes qendrës së rrethit te njëri prej pjesëmarrësve dhe i jep emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul duart e tij. Pasi topi shkon përreth të gjithëve dhe të gjithë i bien duart, loja fillon në raundin e dytë. Secili pjesëmarrës ia hedh topin personit të cilit i hodhi për herë të parë, dhe përsëri e quan emrin e tij.

Raundi i tretë i kësaj loje është ndryshuar paksa. Përsëri, të gjithë janë duke qëndruar në një rreth me krahë të shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hedh topin duhet të thotë emrin e tij, topi tërheqës bën të njëjtën gjë, etj.

Pas mbajtjes së kësaj loje (duhen 10-15 minuta për ta luajtur) është mjaft e mundur të mbani mend deri në 20 emra.