Pravila igre v "morskem boju. Morske bitke v igri morski boj - strategija morja

Pravila igre "Morski boj", morda, so znana skoraj vsem v naši državi. To je ena najbolj znanih, priljubljenih in preprostih družabnih iger, ki pa jo odlikujeta veliko zanimanja in raznolikost pravil. Načelo "morske bitke" je zelo preprosto - svoje ladje postavite na polje 10x10, nasprotnik postavi svoje.

kot v običajni družabni igri - a zdaj s stilskim poljem, že pripravljenimi ladijskimi čipi in priročnimi zasloni.

Znotraj škatle izpod družabne igre sta dva "kovčka admirala flote", ki sta kompleta s poljem in zaslonom. Kovček ni popolnoma razkrit, blokira njegov vrh

škatlo zakrij pred radovednimi očmi. Oba dela vsebujeta pritrditve za ladje ali strele, zaradi česar je zelo priročno in jasno označevanje razmer na morju.

Strelci se sprožijo pred prvo zgrešitvijo ali tik po vrsti;

Ladje ni mogoče nastaviti diagonalno;

Ladje se ne morejo dotikati, tudi diagonalno.

Igra "Morska bitka" ni samo vznemirljiva, ampak lahko služi tudi za razvoj inteligence vašega otroka. Ena od zmagovalnih strategij je predvsem zmanjšanje zasedenega prostora

"Dolge" ladje, to je, da jih postavite v enega od vogalov polja, kar vam omogoča, da "mrtve sektorje" okrog vsakega do konca blokirate in razdelite majhne torpedne čolne po preostalem igrišču, tako da jih nasprotnik išče zelo dolgo. Takšna strategija ima veliko odtenkov, najpomembneje pa je, da jo dosežete sami, zavedate se, da je celo 90-odstotna izguba na samem začetku pravilo, ko je naloga zmagati.

Možnosti:

  • 2 igralna polja;
  • 2 križarki;
  • 6 rušilcev;
  • 2 letalonosilka;
  • 8 torpednih čolnov;
  • 2 podmornici;
  • 320 belih čipov;
  • 80 rdečih čipov;
  • 2 kovčka.
  • Mnenja o namiznih igrah Sea Battle

    Alena

    Zame ni nič boljšega od klasične različice na papirju. Tako poceni in kul.

    Odgovor je:  Poceni, ja. Je pa veliko bolj hladno in prijetneje, ko je pred tvojimi očmi priročno igralno polje in modelirane ladje. Primerno je, da vzamete takšen komplet s seboj in vam ni treba skrbeti za raztrgan list ali ničesar o tem pisati.

    Elena

    Igra je čudovita! Naročila sem nečake za novo leto (prejela jih je božič - zamuda pri pošti). Otroci so navdušeni, odrasli tudi)))) Na voljo so rezervne "bombe" po 20-25 kosov. Edina pomanjkljivost je, da se kovčki ne zaskočijo. Na splošno je tako, kot je zdaj modno reči - igra razvija mišljenje, logiko, pozornost, spomin in fine motorične sposobnosti rok))))

    Odgovor je:  Veseli smo, da vam je bilo všeč in hvala za odlično izvedbo igre! Iskreno povedano, ni kaj dodati. Dejansko je ta igra živa klasika in mnogi bodo pomislili, zakaj bi jo kupili, če jo lahko igrate na kos papirja? Še vedno pa je veliko bolj navdušujoče, da se potopite v svet mornariških bitk in pred seboj vidite žive modele ladij!) A žal to ne preseneča na račun pošte in zato vedno priporočamo nakup daril vnaprej ali uporabo kurirskih storitev, če so na voljo za vašo regijo .

    Olga

    Nečaka sva šla obiskat 6 let. Igro smo kupili nagnjeno, saj ni bilo časa, igro pa poznamo iz otroštva. Posledično pleme v divjih radostih več dni ne dovoli vsem, da bi živeli mirno, prosi, da bi se igrali z njim v morski vojni \u003d)

  • Morske bitke na spletu.

    Otroci mnogih generacij so igrali morsko bitko in risali zvezek na kvadratke, ladje v njem pa so bile videti tudi kot navadni kvadratki iz več celic, kar kaže, koliko krovov ima - eno, dve, tri ali štiri.

       Kvadrat je bil označen s številkami in črkami po abecednem vrstnem redu, tako da so lahko pozvali natančne koordinate streljanja. Ladje so bile postavljene naključno, vendar tako, da se med seboj ne dotikajo. Bolj uspešna je bila uporaba flote, bolj ranljiva je bila za sovražnika.
      Seveda je položaj flotile ostal skriven in udeleženci bitke niso vedeli, za kakšen trik gre drugi. Da bi našli ladjo nekoga drugega, je bila točka presečišča številk in črk kvadrata imenovana na primer A: 7. Na vsaki strani je bilo deset celic, tako da se je štetje držalo do te številke. Če je strel padel na enoprostorno ladjo, bi veljal za mrtvega, kot je poročal poraženi igralec. Če se je dotaknil le velike ladje, je poročalo, da je ranjen. Uspešen zadetek je dal pravico takoj do naslednje poteze in tako naprej, dokler projektil ni šel mimo. Da bi potopili ranjeno ladjo, so jo metodično bombardirali okoli točke uspešnega strela, v upanju, da bodo našli preostanek palube.
    Danes je na voljo za igranje morske bitke na spletu, obstaja pa celo različica, kjer je zabava videti enako kot na zvezku. To daje zabavi pridih nostalgije in zreli igralci se bodo z veseljem poglobili v spomine in se preizkusili v stari igri po novi metodi. Za tiste, ki so še v starosti, ko je vse pred nami, je veliko bolj zanimivo vsakič odpreti novo različico in barvni izdelki imajo v času izbire posebno mesto.
      Poskusite igrati spopad z morjem prek spleta s spongebobom. Izberite barvo meduz, ki se bo spremenila v vaše orožje, uredite svoje ladje in začnete vojno. Zanimivo je, da liki iz risanke sami delujejo kot ladje in ko jih v celoti prekrijete s svojimi posnetki, se pojavijo na igrišču.
    Igrali se boste z računalnikom in seveda ne veste, kakšno kombinacijo aranžmaja je izmislil. Takoj boste ugotovili, da je strel postal uspešen, in ko se začutite za eno celico, se poskusite spoprijeti z drugimi in nanje metodično metati svoje morilce.
      Zelo barvita, resnično lepa igra animirane pomorske bitke BattleShip. Morje brizga pod ladje, jadra plapolajo v vetru, puhasti oblaki plavajo po nebu, celo otok je sredi vodne gladine. Igrali se boste z računalnikom in seveda nimate pojma, kako bo uredil svojo floto. Med posnetkom lahko vidite, kako jedra letijo in padejo na kvadrat, ki je bil prej nakazan, in če bo zadeta, se bo na ladji vžgal ogenj in ruševine se bodo pojavile, ko bo ladja popolnoma uničena. Podobna situacija, ko umetna inteligenca poskuša maltretirati vaše ladje. Če se ne bojite močnega nasprotnika, sprejmite izziv in začnite bitko.
      Na voljo bodo tudi druge spletne igre na pomorski boj, ki bodo potekale že po povsem drugem scenariju. Morali se boste boriti proti gusarjem in sami postati morski ropar, se skriti v meglo in za skalami. Prepirov se ne da izogniti, vendar želim toliko zmagati! Obstaja analog še ene stare igre - igralni avtomat. Pogosto so jih namestili v čakalnici kina, občinstvo pa je lahko čas po njem preneslo in streljalo na ladje, ki plujejo na obzorju. Imamo podobno različico spletne igre morski boj, in če o njej še nikoli niste slišali, vam bo zanimivo, da se seznanite z igračami svojih staršev.

    Pomembne novice:

    Sea Battle je razburljiva igra za dva igralca, ki je le leni v otroštvu niso igrali. Ta zabava je edinstvena predvsem zaradi dejstva, da njena organizacija ne potrebuje posebne opreme. Dovolj sta le navadno pisalo in list papirja, dva fanta pa bosta lahko napotila pravi boj.

    Čeprav smo vsi v otroštvu vsaj včasih sedeli pred skodranim rjuhom, sčasoma pravila te zabave pogosto pozabimo. Zato starši še zdaleč niso sposobni ohranjati družbe s svojimi odraslimi otroki. V tem članku vam predstavljamo pravila igre "morski boj" na koščkih papirja, ki so bila poznana vsakemu od nas pred nekaj leti.

    Pravila za "morsko bitko" na listu

    Namizna igra "morski boj" je nenavadno preprosta, zato se lahko vsa pravila te igre odražajo v več točkah, in sicer:

    1. Pred začetkom igre vsak izmed igralcev na svoj papir nariše igralno polje, ki meri 10x10 celic in nanj položi floto ladij, sestavljeno iz takih enot, kot so:
    • 1 "štirinožna" ladja, ki se na papirju odraža kot serija 4 celic;
    • 2 "tri krova" - vrstice s 3 celicami;
    • 3 "dvonadstropne" - vrstice 2 celice;
    • 4 "enojna paluba" - čolni, prikazani kot 1 napolnjena celica.
  • Vse ladje so postavljene na polje ob upoštevanju naslednjega pravila: krovi vsake ladje so lahko nameščeni samo navpično ali vodoravno. Nemogoče je izpolniti celice diagonalno ali v ovinkih. Poleg tega se nobena ladja ne sme dotikati druge, niti pod kotom.
  • Na začetku igre udeleženci z žrebom določijo, kdo bo šel prvi. Nadalje se poteze izvajajo po vrsti, vendar pod pogojem, da tisti, ki se je dotaknil sovražne ladje, nadaljuje svoj potek. Če igralec ne zadene nobene nasprotnikove ladje, mora premakniti premik na drugo.
  • Igralec, ki premika, pokliče kombinacijo črke in številke, ki označuje predvideno lokacijo sovražne ladje. Njegov nasprotnik glede na njegovo igralno polje oceni, kam je strel padel, in drugega igralca pove, ali je udaril na ladjo ali ne. Še več, v primeru, da je kateri koli element flote potopljen ali poškodovan, je na polju označen s križem in če je udarec zadel v prazno celico, se vanjo vstavi pika.
  • V igri "morski boj" je zmagovalec tisti, ki je uspel hitreje potopiti vse ladje nasprotne flote. Če se bitka nadaljuje, poraženec naredi prvi korak.
  • Predlagamo tudi, da se seznanite s pravili igranja enako zanimivih iger, ki jih lahko igrate z vso družino -

    Končno je bilo dodeljeno pisanje članka. Vse potrebne in nepotrebne stvari so bile na novo narejene, gledale so se novice in igrala se je neumna spletna igrača. Misel, katero družabno igro izbrati za naslednji pregled, mi nikoli ni padla na pamet. Vse, kar je preostalo, je bilo, da začnete igrati telefon na tic-tac-toe ali morsko bitko po telefonu ... Nehajte! Toda »Sea battle« je precej družabna igra. Zakaj se ne bi zanimali za njeno zgodbo?
      In potem se izkaže, da se zgodba o pojavu te igre izgubi v meglenem začetku burnega dvajsetega stoletja. Očitno so potem zvezki s listi „v škatli“ postali precej dostopni - namreč so nepogrešljiv atribut in izvedba „gledališča pomorskih bitk“. Takrat, pred izbruhom vojne, ki bi jo poimenovali najprej Velika, svetovna, nato pa preprosto prva svetovna vojna, so se na morju pojavile velikanske jeklene armadilo in bojne ladje, ki so očarale s svojo velikostjo, hitrostjo in močjo. Vse to - razpoložljivost kariranega papirja, romantika morskih bitk in revij, ki krožijo pravila igre, in pripeljala do mode za "morsko bitko".

    Nekateri pišejo, da so ruski častniki med to igro pobegnili iz garnizonskega dolgčasa (časopis Milwaukee) o tem piše leta 1931. Toda kje je Milwaukee in kje mati Rusija? In zakaj bi temu morali verjeti?), Nekateri pa se sklicujejo na francoske vojake v rovih sveta, ki so jih zaradi preproste okupacije odvrnili od topniških napadov in misli o skorajšnjem napadu. Morda je vse te romantične izume zahtevala družba Milton Bradley, da bi prikrila dejstvo, da je določen Clifford Von Wickler v začetku stoletja igro izumil v sodobni obliki. Vendar pa se igre ni trudil patentirati.
      V tej zgodbi je vse dvomljivo, začenši s samim dejstvom obstoja gospoda Wicklerja. Toda tako ali drugače so v tridesetih letih prejšnjega stoletja ZDA začele izdelovati razdrobljene zvezke za igro (Starex in kasneje Strathmore Company's Combat). Strategy Games Co je izdal različico s podobnimi pravili, vendar z drugačnim "libretom" - tam si je bilo treba predstavljati ne bojne ladje in uničevalce, ampak letala, ki letijo nad Los Angelesom. Potem so se pojavili prvi seti za igro.

    V šolskih letih bi lahko domnevali karkoli, skrbno postavili križce na zvezek in šepetali: "B6 - ranjen!",
    toda dejstvo, da bo leta 2012 film, zasnovan na igri "Sea Battle", izšel na zaslone celega sveta in celo s pravo ameriško bojno ladjo v naslovni vlogi ... Ne, o tem se nismo niti sanjali.
    V kadru filma vidite bojno ladjo Missouri (USS Missouri BB-63).
    2. septembra 1945 je bil na krovu bojne ladje podpisan Japonski zakon o predaji, s katerim se je končala druga svetovna vojna. Zdaj je Missouri stalno parkirana v Pearl Harboru kot muzejska ladja.

    Šele leta 1967 je Milton Bradley Company razvil različico igre, ki je za označevanje zadetkov in zamud uporabljala plastične plošče, drobne bojne ladje in čipe. Igra je naredila soliden vtis o "nadzornem centru" flote. Igralci so se počutili kot pravi admirali: bil je veliko močnejši občutek kot tvitkanje peresa na list z zvezkom. Deset let pozneje se je na trgu pojavila elektronska različica morske bitke. Ko je "zadel", se je zaslišal zvok eksplozije in luč je utripala.
      In v dobi cenovno dostopnih računalnikov je igra dobila številne izvedbe za najrazličnejše platforme. Hasbro, naslednik pravic samega Miltona Bradleya, jih še vedno proizvaja veliko.
      Aleksander Ivanov

    "Morski boj"  - igra za dva udeleženca, v kateri igralci zaporedoma kličejo koordinate na neznanem zemljevidu tekmec. Če ima nasprotnik ladjo na teh koordinatah (koordinate so zasedene), potem se ladja ali njen del "utaplja" in zadetek dobi pravico, da naredi še en korak. Cilj igralca je, da najprej potopi vse sovražnikove ladje.

    Klasična mornariška bitka

    Pravila za namestitev ladij (flote)

    Igralno polje je običajno 10 × 10 kvadratnih metrov za vsakega igralca, na katerem se nahaja flota ladij. Navpičnice so običajno oštevilčene od vrha do dna, vodoravnice pa so označene s črkami od leve proti desni. V tem primeru se črke ruske abecede uporabljajo od "a" do "k" (črki "ё" in "y" se običajno preskočita) od "a" do "in" (z uporabo črke "ё") ali črke latinice iz " a "do" j ". Včasih se uporablja beseda "republika" ali "sneženka", saj se v teh desetih črkah ne ponovi niti ena črka. Ker obstajajo različne možnosti za nastavitev koordinatnega sistema, je bolje, da se o tem dogovorite vnaprej.

    Postavljeno:

    • 1 ladja - vrsta 4 celic ("štirinožna"; bojna ladja)
    • 2 ladji - vrsta 3 celic ("tri-palubni"; križarke)
    • 3 ladje - vrsta dveh celic ("dvonadstropni"; rušilci)
    • 4 ladje - 1 celica ("enojna paluba"; torpedni čolni)

    Druga različica imena: -pipe (npr. Dvocevna).

    Kadar se ladje ne morejo dotikati med seboj s stranicami in koti. Vendar obstajajo možnosti, ko dotik vogalov ni prepovedan. Obstajajo tudi različice igre, ko se ladje lahko postavijo s črko "G" ("tri- in štirinožna"), kvadrat ali cikcak ("štirinožni"). Poleg tega obstajajo možnosti z različnim naborom ladij (na primer ena pet-paluba, dve štirisedežniki itd.) In / ali drugo obliko polja (15 × 15 za pet-palubo (letalski prevoznik)).

    Zraven "lastnega" polja je narisan "tujec" enake velikosti, le prazen. To je odsek morja, kjer plujejo sovražne ladje.

    Ko sovražnik zadene ladjo, se na tujem polju postavi križ in pika, ko strelec miruje. Udarec spet strelja.

    Najbolj ranljiva sta bojna ladja in torpedna jadrnica: prva zaradi velike velikosti, zaradi česar jo je mogoče najti razmeroma enostavno, druga pa zato, ker jo utopi z enim udarcem, čeprav jo je precej težko najti.

    Potop sovražnih ladij

    Pred začetkom sovražnikov igralci oddajo žreb ali se dogovorijo, kdo bo šel prvi.

    Igralec, ki izvaja premik, naredi strel - pokaže koordinate celice, v kateri je po njegovem mnenju sovražnikova ladja, na primer "B1".

    1. Če je strelec prišel v kletko, v kateri ni nobene sovražne ladje, potem je odgovor "preteklost!" In strelec postavi piko na nenavaden kvadrat na tem mestu. Prava poteza gre nasprotniku.
    2. Če je strelec prišel v kletko, v kateri je ladja z več palubami (večja od 1 kletke), je odgovor "Ranil (a)!" Ali "Hit (a)!", Razen enega primera (glej točko 3). Strelec postavi križ v tem kvadratu na tujem polju, njegov nasprotnik pa na tem polju postavi križ. Strelec pridobi pravico do drugega strela.
    3. Če je strelec prišel v kletko, v kateri se nahaja enocevna ladja, ali zadnja nepoškodovana kletka več-palubne ladje, je odgovor "Ubil (a)!" Ali "Utopljen (a)!". Oba igralca na listu označijo potopljeno ladjo. Strelec pridobi pravico do drugega strela.

    Zmagovalec je tisti, ki najprej potopi vseh 10 ladij sovražnika. Poraženec ima pravico zahtevati od nasprotnika, naj preuči igralno polje po koncu igre. Če poraženec ugotovi kakršno koli kršitev pravil (glej spodaj), mu zmaga podeli. Začetni zmagovalec lahko nasprotnika prosi za enake pogoje, da išče kršitve. Če jih najde, potem igralci drug od drugega preverijo tuja polja. Če se ne opazijo neskladnosti, potem igra ne šteje (obe izgubljeni). Vsak, katerega tuje polje bo narobe (in dokazno narobe), bo poražen, njegov nasprotnik pa zmagovalec. Igra se lahko konča tudi preden potopijo vse ladje, če med igro opazimo kršitev pravil. Poraženec bo v tem primeru tisti, ki ugotovi kršitev pravil, čeprav lahko tudi od nasprotnika od igralca zahteva, da išče kršitve.

    Kršitve

    Zmagovalna strategija

    Okoli vsake ladje lahko narišete območje (eno celico debelo), v katerem ni drugih ladij - to območje se imenuje halo  ta ladja. Eno od zmagovalnih strategij opisuje J. I. Perelman. Igralec, ki uporablja to zmagovalno strategijo, se imenuje Victor; drug igralec (ki ne uporablja zmagovalne strategije Ya. I. Perelmana) se bo imenoval Peter.

    Perelmanova zmagovalna strategija je, da Victor kompaktno najde svoje večcelične ladje v enem od vogalov polja in čim prej »stisne« ta kotiček. Enocelične ladje Victor enakomerno razporedijo preostale nezasedene večcelične ladje dele polja. Najverjetneje bo Peter razmeroma hitro ugotovil, da so številne Viktorjeve ladje kompaktno skoncentrirane v tem kotu in bodo hitro uničile vse Viktorjeve ladje, razen enoceličnih. Potem bi moral Peter, da bi odkril Victorjeve enocelične ladje, raziskati zelo veliko območje s svojimi posnetki, saj se halo Victorjevih večceličnih ladij prekriva, skupaj z levjim deležem površine halov ladij, pritisnjenih na rob polja, je zunaj polja. Medtem, ker ima Peter manj halo območja kot Victor, mora Victor raziskati manjše območje Petrovega polja kot Petrovo območje Viktorjevo polje.

    Ko se igralci med seboj udarijo po ladji, se del Petrovega polja, ki ga Viktor ni raziskal, zmanjša hitreje kot del Viktorjevega polja, ki ga Peter ni raziskal. Zahvaljujoč temu, Victor hitro razišče Petrovo polje s svojimi streli kot Peter's Field, in Victor bo hitro zadel vse sovražnikove ladje kot Peter. Hkrati bo Victor utrpel velike izgube (izgubil bo vse večcelične ladje), vendar pravila igre ne zahtevajo prizadevanja za minimalne izgube, zato bo Victor, ki je obdržal samo enocelične ladje, v primerjavi s Petrom, ki bo izgubil vse svoje ladje prej kot Victor, koristil.

    Možnosti igre

    Predrevolucionarni čipi za igro "Sea battle"

    Različica igre

    Zložljiva različica igre

    Prenosna različica igre

    Obstajajo možnosti igre, ki se razlikujejo po pravilih (običajno zunaj Rusije). V osnovi gre za število in velikost ladij, na primer, različica podjetja Milton Bradley je pet-celična, štiri-celična, dve tricelična in dvocelična. Obstajajo možnosti, kjer igralec lahko strelja več kot enkrat zapored. Tudi v knjigi J. I. Perelmana je opisana zelo drugačna različica "Zabavne naloge in izkušnje".

    S standardno velikostjo polja (10 × 10) in standardnim nizom ladij (1 × 4 + 2 × 3 + 3 × 2 + 4 × 1) lahko v igro dodate eno mino (ali več kot eno). Mina je označena s krogom, vpisanim v eno celico. Kletka z rudnikom se ne sme dotikati ladij, in če je rudnik več kot ena, potem druge celice z minami.

    Če igralec zaradi svojega obrata pristane na rudniku (na sovražnikovem mine), mora o tem obvestiti zemeljsko mino (sovražnika) o koordinatah ene od svojih prizadetih celic, ki jo zaseda katera koli od njegovih ladij (na ladji je lahko poljubno število celic, izdana pa je le ena celica). Po tem ima lastnik rudnika možnost natančno streljati (dana celica ne pogine, ko zadene mino - da bi umrla, jo je treba streljati; z drugimi besedami, rudnik pove le koordinate ladje). Lastnik rudnika ni dolžan takoj udariti v dano celico - ima pravico kadar koli streljati nanjo. Ker je strel v dano kletko dobro usmerjen, po tem strelu lastnik mina dobi pravico do ponovnega zadetka. Rabljeni rudnik se "ugasne" tako, da se na sredini kroga (v središču njegove celice) postavi točka.

    Velikost polja se lahko poveča - na primer velikost 16 × 16 ali 18 × 18 vam omogoča priročno uporabo celotne velikosti enega lista kopij. V tem primeru se število številk lahko poveča - na primer, kot je predlagal J. I. Perelman. Potem lahko zaradi povečanja števila armad in velikosti polja povečate število min (na primer do tri) in v igro dodate minolovca (recimo po enega za vsakega igralca). Minolovnik je označen z enakomernim trikotnikom, vpisan v eno kletko, tako da osnova trikotnika enakosti sovpada s spodnjo stranjo kletke, vrhovi nasproti baze pa ležijo na zgornji strani kletke, ki zgornjo stran delijo na polovico.

    Če se igralec premakne in pristane na minolovcu, mora sovražniku (lastniku rudnika mina) dati koordinate ene od svojih neizkoriščenih min, da lastnik rudnika pometa, da ne smete hoditi po teh koordinatah izdane minske kletke. Kletka z minolovcem se ne sme dotikati kletk z ladjami in minami, prav tako pa tudi, če je več rudnikov, in kletk z drugimi rudniki. Če do takrat, ko se je rudnik rudnika sprožil, nihče ni imel nobene mine, potem nasprotnik minolovca pohodu sporoči, da je minobalec, vendar minopalec mu ne daje ničesar.

    Ker vstop v rudnik ali rudnik mina ni uspeh, ampak sprehajalca je po takšni neuspešni potezi, se premakne lastnik rudnika, ki je delal, ali rudnik. Ko je enkrat v rudniku, je nemogoče namestiti kletke z minolovcem namesto koordinat ladje. Rudniki in mine so enocelične figure. Mines in minolovci ne veljajo za pomembne številke - torej, če ima igralec samo mine in minske mine, vendar so vse ladje izgubljene, drugi igralec pa nima vseh izgubljenih ladij, potem igra velja za konec, prvi igralec pa je poraženec.

    Obstaja različica igre, v kateri se rudniki, rudarji lahko dotikajo ladij ali drug drugega.

    V nekaterih različicah igre obstaja tako imenovana "podmornica". Na igrišču ga označuje romb, vpisan v kletko in vedno zaseda eno celico, torej je "eno-paluba". "Podmornica" lahko pride v stik s katero koli ladjo svoje flotile, vendar ne sme biti "pod", torej ne v isti kletki. Če en igralec zadene drugo podmornico, podmornica potone, vendar naredi svojo umirajočo lastno koordinato prvega igralca. Tako igra postane bolj zapletena, saj lahko v enoceličnem halu potopljene ladje stoji "podmornica".

    Leteči Nizozemec [ ]

    Za razliko od mnogih drugih različic pomorskih bojev ima vsak igralec samo eno ladjo, število krovov pa je od 5 do 8 (njihovo točno število je dogovorjeno pred igro). Igra gre na igrišče 20 × 20 celic. Ladja lahko zaseda celice navpično, vodoravno in diagonalno hkrati. Če se na ladjo enega od igralcev spusti drug igralec, ima prvi pravico, da svojega Letečega Nizozemca premakne na katero koli drugo mesto na terenu, vendar izgubi poškodovano palubo. Vsa druga pravila so enaka kot v klasični različici pomorskega boja.

    Računalniške izvedbe